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4. Klassenübersicht

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4. Klassenübersicht

Beitrag  Admin am 21.01.16 13:54

Krieger:
Krieger werden in drei Klassen unterteilt, zu ihnen gehören Schwertkämpfer, Bogenschützen (Waldläufer) und Axtkämpfer. Man kann sich nur für eine dieser drei Unterteilungen entscheiden. Im späteren Verlauf ist es auch nicht mehr möglich umzuschulen.
Es sind keine Persönlichkeiten, welche durch magische Einwirkungen besondere Lasten heben könne, somit sollte jedem klar sein, dass ein schwächerer Charakter keine schweren Waffen tragen oder werfen kann.
Wie bei eigentlich allem erlangt man hier nur Perfektion durch jahrelanges Training.


Schwertkämpfer: Sie sind wahre Meister mit dem Schwert. Keiner kann ihnen das Wasser reichen, wenn sie ihr Schwert sicher führen.
Mögliche anzulegende Ausrüstung:

  • Dolch
  • Messer
  • Kurzschwert
  • Säbel
  • Zweihänder
  • Langschwert
  • Rundschild
  • Leichte Rüstung
  • Mittelschwere Rüstung


Stufe 0: Die Grundlagen des Schwertkampfes sind bekannt. Es ist noch keine genaue Unterteilung in Einhändig oder Zweihändig zu erkennen.

Stufe 1: Trefferquote liegt bei 35%, die Ausweichquote bei 40%. (Das bedeutet bei der Trefferquote müsst ihr mit dem W20 eine 17 oder höher würfeln, oder mit dem W100% 85 oder höher. Für das Ausweichen demnach mit dem W20 eine 15 oder höher und mit dem W100 (W%) eine 75 oder höher. (Prozentrechnen). Erst wenn die Probe erfolgreich ist gelingt euer Angriff. Siehe Kampf bei den Regeln.)

Stufe 2: Trefferquote hat sich auf 50% erhöht. Eine Klassifizierung ob man Einhändig oder Beidhändig kämpft erfolgt. Diese kann nicht mehr geändert werden.

Einhändig:
Stufe 3: Erlernen der Fähigkeit Handwechsel. Ein Handwechsel ist möglich, mit der starken Hand liegt die Trefferquote bei 60% mit der schwachen Hand bei 30%.

Stufe 4: Erlernen der Fähigkeit Wilder Schlag. Verursacht 25% extra Schaden und eine Chance von 15 % besteht den Feind zu köpfen. Funktioniert nicht mit einem Dolch.

Stufe 5: Erlernen der Fähigkeit Running Death. Einhandangriff im Rennen verursacht, der Schaden ist bei 30%.

Stufe 6: Erlernen der Fähigkeit Doppelsturm. Das Kämpfen mit zwei Schwertern gleichzeitig. Trefferquote liegt bei 50%.

Beidhändig:
Stufe 3: Erlernen der Fähigkeit Tiefe Wunden. Die Trefferquote steigt auf 50% und gibt 15% extra Schaden.

Stufe 4: Erlernen der Fähigkeit Kreigsmeister. Verursacht 25% extra Schaden und die Möglichkeit zu 50% einen Feind hinter sich zu treffen.

Stufe 5: Erlernen der Fähigkeit Handwechsel. Ein Handwechsel ist möglich, mit der starken Hand liegt die Trefferquote bei 60% mit der schwachen Hand bei 30%.

Stufe 6: Erlernen der Fähigkeit Rundumschlag. Alle um einen stehenden Gegner werden mit doppeltem Schaden getroffen.



Bogenschütze: Sie sind die elegantesten der Kriegerklasse und mit auch der friedlichsten. Mit viel Übung können sie selbst explosive Pfeile und Elementarpfeile abschießen.
Mögliche anzulegende Ausrüstung:

  • Steinschleuder
  • Bogen (dazugehörig Köcher mit 20 Pfeilen)
  • Armbrust (dazugehörig je 10 Bolzen)
  • Dolche
  • Messer
  • Leichte Rüstung
  • Mittelschwere Rüstung


Stufe 0: Die Grundlagen eines Schützen sind bekannt. Es ist noch keine genauere Klassifizierung in Bogenschütze oder Armbrustschütze.

Stufe 1: Trefferquote bei 25% und Ausweichen bei 30%.

Stufe 2: Erhöhte Trefferquote auf 50%. Die Klassifizierung in Bogenschütze oder Armbrustschütze erfolgt.

Bogenschütze:
Stufe 3: Erlernen der Fähigkeit Adlerauge. Sie können weiter entfernte Gegner oder Gegenstände besser sehen. So eine Art Zoomen.

Stufe 4: Erlernen der Fähigkeit Feuerkraft. Sie können mit leicht explosiven Pfeilen schießen, welche einen 25% höheren Schaden machen. Diese gibt es nur bei Waffenhändlern zu kaufen.

Stufe 5: Erlernen der Fähigkeit Elementargeist. Sie können mit Feuer-, Wasser- und Eispfeilen, so wie anderen Elemetarpfeilen schießen. Der Schaden dieser Pfeile, welchen sie zufügen, wird mit einem W8 ermittelt.

Stufe 6: Erlernen der Fähigkeit Enterhaken. Diese Fähigkeit verleiht den Schützen das Können mit einem Selbestückten Pfeil dieses Seil zum überwinden von Höhen oder Entfernungen abzuschießen.

Armbrustschütze:
Stufe 3: Erlernen der Fähigkeit Adlerauge. Sie können weiter entfernte Gegner oder Gegenstände besser sehen. So eine Art Zoomen.

Stufe 4: Erlernen der Fähigkeit Feuerkraft. Sie können mit mittelschwere explosiv Bolzen schießen, welche einen 35% höheren Schaden machen. Diese gibt es nur bei Waffenhändlern zu kaufen.

Stufe 5: Erlernen der Fähigkeit Elementargeist. Sie können mit Feuer-, Wasser- und Eispfeilen, so wie anderen Elemetarpfeilen schießen. Der Schaden dieser Pfeile, welchen sie zufügen, wird mit einem W8 ermittelt.

Stufe 6: Erlernen der Fähigkeit Enterhaken. Diese Fähigkeit verleiht den Schützen das Können mit einem Selbestückten Pfeil dieses Seil zum überwinden von Höhen oder Entfernungen abzuschießen.



Axtkämpfer: Die aggressivsten der Kriegerklasse. Sie metzeln alles und jeden nieder, selbst wenn sie nur falsch angeschaut werden. Mit langer Übung sind sie sogar in der Lage zwei kleine Äxte zu führen.
Mögliche anzulegende Ausrüstung:

  • Tomahawk
  • Streitaxt
  • Morgensterne
  • Rundschild
  • Mittelschwere Rüstung
  • Schwere Rüstung


Stufe 0: Grundlagen im Umgang mit der Axt sind bekannt.

Stufe 1: Trefferquote liegt bei 25%.

Stufe 2: Ihre Trefferquote liegt bei 50% wenn sie die Axt in der Hand führen. Beim einem Wurf liegt diese bei 0%

Stufe 3: Erlernen der Fähigkeit Axtwurf. Trotzt Schwerfälligkeit dieser Waffe können sie diese soweit schwingen das sie für einen Wurf eine Entfernung von 5 Meter überwinden kann, das Tomahawk kann jedoch 10 Meter überwinden. Die Wurftrefferquote liegt bei 50%.
Sie können wahlweise zu einem Morgenstern wechseln, führen diesen jedoch noch unsicher und die Trefferquote liegt bei 20%.
Der Kampf mit dem Morgenstern ist flüssiger, dennoch können sie keinen Morgenstern und Axt gleichzeitig führen. Trefferquote mit dem Morgenstern liegt bei 75%.

Stufe 4: Erlernen der Fähigkeit Beidhändig. Ermöglicht den Krieger mit zwei Äxten zu kämpfen was die Trefferquote auf 60% steigert und einen Schaden von plus 25% macht.

Stufe 5: Erlernen der Fähigkeit Raserei. In der Raserei beträgt die Trefferquote 100% im Nahkampf und bis zu 85% beim Wurf.

Stufe 6: Erlernen der Fähigkeit


Zauberer/Hexer:
Die Zauberer und Hexer sind eine Klasse welche sich mit dem Herstellen von Tränken und ähnlichen beschäftigt. Sie nutzen für die Tränke Zutaten aus der Natur von Pflanzen oder Tieren.
Durch die besondere Art wie sie die Tränke zubereiten, können sie so viele mögliche Wirkungen brauen, wie zum Beispiel Feuertränke, oder welche die gegen Feuer resistenz machen für eine gewisse Zeit.
Alle möglichen Tränke und ihre Zubereitung findet man im Buch der Zauberer und Hexer. Es sind die Sonderangaben in dem Buch der Zauberer und Hexer zu beachten. Anzahl der erlernbaren Tränke ist auch durch das Level des Charakters mit abhängig. Dies findet ihr im Buch der Zauberer und Hexer.
Die Braustände sind für einen Zauberer zu groß als das er diese mitnehmen könnte, somit muss er sofern seine Tränke aufgebraucht sind in eine Stadt reisen welche eine Zaubererzunft hat und sie dort wieder neu zubereiten. Zum Zubereiten benötigt er die Zutaten des jeweiligen Trankes, ohne diese kann er natürlich keinen Trank brauen.
Mögliche anzulegende Ausrüstung:

  • Messer
  • Kurzschwert
  • Leichte Rüstung
  • Glasflaschen
  • Tränke (Benötigt: Braustand, Kessel, Glasflasche)
  • Zutaten für Tränke (Je nach Bedarf.)


Stufe 0: Die Grundlagen zum Tränke brauen ist gegeben, meist enden sie jedoch noch in ungenießbare Suppen.

Stufe 1: Das Wissen wozu einzelne Pflanzen gebraucht werden. Führen einer kleinen bis mittleren Waffe, welche als mögliche Rüstung aufgeführt sind.

Stufe 2: Braufähigkeit erlernt und Wissenserweiterung.

Stufe 3: Erlernen der Fähigkeit Windtränke. Der Charakter kann alle Tränke welche unter die Rubrik Wind fallen erlernen, herstellen und anwenden.

Stufe 4: Erlernen der Fähigkeit Wassertränke. Der Charakter kann alle Tränke welche unter die Rubrik Wasser fallen erlernen, herstellen und anwenden.

Stufe 5: Erlernen der Fähigkeit Erdtränke. Der Charakter kann alle Tränke welche unter die Rubrik Erde fallen erlernen, herstellen und anwenden.

Stufe 6: Erlernen der Fähigkeit Feuertränke. Der Charakter kann alle Tränke welche unter die Rubrik Feuer fallen erlernen, herstellen und anwenden.


Magier:
Die Magier sind jene, welche durch Runen, Zaubersprüchen und ihrer magischen Energie beispielsweise Feuerbälle beherrschen können.
Die Runen können sie zusätzlich zu ihren magischen Fähigkeiten nutzen, sowie die Zaubersprüche, welche in dem Magierbuch aufgelistet werden.
Man unterscheidet gern auch zwischen Weiß- und Schwarzmagier, doch letzten Endes kommt es darauf an wozu die jeweilige Kraft eingesetzt wird.
Mögliche anzulegende Ausrüstung:

  • Zauberstäbe/Magierstab
  • Runensteine
  • Magierbuch
  • Leichte Rüstung


Stufe 0: Die magische Aura eines Charakters kann erkannt werden von anderen Magiern.

Stufe 1: Die ersten Runen können hergestellt werden, es sind kleine und schwache Schutzrunen. Dazu werden noch einfache Zauber, wie ein Krug voll Wasser säubern/verschmutzen oder eine kleine Wunde heilen, beherrscht. (Eine genaue Auflistung aller Zauber welche hier runter fallen findet ihr im Buch der Magier.)

Stufe 2: Ein Element wird als Hauptelement erlernt.: Feuer, Erde, Luft und Wasser (für Einhörner noch Licht).

Stufe 3: Erlernen der Fähigkeit Bändigen. Der Charakter kann zu 50% mit dem Element umgehen, sprich die Trefferquote liegt bei 50%, und einen Schaden von +25% mit einen Angriff durch sein Element erzielen.

Stufe 4: Erlernen der Fähigkeit Beherrschen. Die Fähigkeit verleit volle Kontrolle über das gewählte Element. Die Trefferquote liegt bei 75% und man macht einen Schaden von +50% mit dem Element.

Stufe 5: Erlernen der Fähigkeit Magische Heilung. Dies ermöglicht den Charakter sich selbst mit einem W20 die gewürfelte Anzahl an Lebenspunkten, einmalig in einem Spiel Monat, gut zu schreiben. Dabei können die Maximalen Lebenspunkte des Levels nicht überschritten werden.

Stufe 6: Erlernen der Fähigkeit Elementwandlung. Dies erlaubt den Charakter ein zweites Element zu erlernen, was jedoch die Hälfte des eigentlichen Angriffes an Schaden macht.


Heiler / Naturkundler:
Heiler/Naturkundler kennen sich mit den pflanzlichen Heilkräften, sowie jeder Pflanze in ihrer Heimat aus. Auch was die Tiere angeht wissen sie welche Spuren von welchem Tier sind. Sie führen fein säuberlich, jeder ein eigenes Naturkundebuch, wo sie all ihre Erfahrungen festhalten und sammeln. Zauberer greifen gern auf dieses Wissen zurück, da sie Pflanzen und Tiere für ihre Tränke benötigen, welche sie brauen.
Mögliche anzulegende Ausrüstung:

  • Messer
  • Leichte Rüstung
  • Kräuterbeutel


Stufe 0:

Stufe 1:

Stufe 2:

Stufe 3: Erlernen der Fähigkeit

Stufe 4: Erlernen der Fähigkeit

Stufe 5: Erlernen der Fähigkeit

Stufe 6: Erlernen der Fähigkeit


Barden:
Die Barden sind Meister der Musik. Sie nutzen ihre musikalische Gabe um Geld zu sammeln, Leute in eine gewisse Stimmung zu versetzen und um an Informationen zu kommen.
Mögliche anzulegende Ausrüstung:

  • Messer
  • Leichte Rüstung
  • Instrumente


Stufe 0:

Stufe 1:

Stufe 2:

Stufe 3: Erlernen der Fähigkeit

Stufe 4: Erlernen der Fähigkeit

Stufe 5: Erlernen der Fähigkeit

Stufe 6: Erlernen der Fähigkeit


Priester: (im Forum auch für andere Rassen als Mensch verfügbar?)
Priester, die Männer Gottes, haben die göttliche Gabe, mit der sie Gottes Wille über das Land bringen wollen.
Durch die göttliche Gabe können sie Prophezeiungen treffen, die, je höher ihre Stufe ist, umso genauer werden. (Mit der Verbindung zu Gott ist es ihnen möglich auch Sünden von jeden abzusprechen um zum Beispiel jemanden den Weg ins Himmelreich zu offenbaren.)
Mögliche anzulegende Ausrüstung:

  • Leichte Rüstung


Stufe 0:

Stufe 1:

Stufe 2:

Stufe 3: Erlernen der Fähigkeit

Stufe 4: Erlernen der Fähigkeit

Stufe 5: Erlernen der Fähigkeit

Stufe 6: Erlernen der Fähigkeit


Gelehrter: (rauswerfen?)
Das Wissen der Jahrtausende liegt in ihren Köpfen verborgen. Nicht nur das. Sie sind auch wahre Genies was Mathematik, Physik und alles andere angeht.
Ihr Wissen teilen sie nur mit wenigen Außerwählen und meist aus den eigenen Reihen, sprich ihre eigenen Kinder werden meist bevorzugt.
Was die Eheschließung angeht sind sie strickt nur unter ihres Gleichen. Durch ihr geradezu hochnäsiges Verhalten werden gerade gern die Elben in diese Klasse einsortiert, doch auch die Drachen zählen zu ihnen.
Mögliche anzulegende Ausrüstung:

  • Leichte Rüstung


Stufe 0:

Stufe 1:

Stufe 2:

Stufe 3: Erlernen der Fähigkeit

Stufe 4: Erlernen der Fähigkeit

Stufe 5: Erlernen der Fähigkeit

Stufe 6: Erlernen der Fähigkeit


Beschwörer: (Vielleicht mit Priester zusammenfügen?)
Es heißt sie könnten selbst einen Drachen beschwören, doch das ist natürlich Quatsch. Beschwörer können Kopien ihrer Selbst erschaffen, oder auch machtvolle Kreaturen, die ihnen im Kampf beistehen.
Typische Waffen dieser Klasse sind Ruten, Stäbe und Peitschen, mit denen sie die beschwörten Kreaturen befehligen.
Mögliche anzulegende Ausrüstung:
Mögliche anzulegende Ausrüstung:

  • Messer
  • Rute
  • Peitschen
  • Leichte Rüstungen


Stufe 0:

Stufe 1:

Stufe 2:

Stufe 3: Erlernen der Fähigkeit

Stufe 4: Erlernen der Fähigkeit

Stufe 5: Erlernen der Fähigkeit

Stufe 6: Erlernen der Fähigkeit


Schurke:
Sie sind gegen einer, in ihren Augen, angemessenen Bezahlung zu allem bereit. Sei es das Entführen von jemanden oder in die Wege leiten eines scheinbaren Unfalltodes. Oder auch der einfachen Ausspionage von jemanden. Sie sind leise, schnell wendig, doch ziehen sie immer wieder Zorn auf sich und sind kaum beliebt, trotz das man ihre Dienste gern in Anspruch nimmt. Hin und wieder verdienen sie ihren Lebensunterhalt auch durch stehlen
Mögliche anzulegende Ausrüstung:

  • Messer
  • Dolche
  • Kleine Schusswaffen
  • Leichte Rüstung


Stufe 0:

Stufe 1:

Stufe 2:

Stufe 3: Erlernen der Fähigkeit

Stufe 4: Erlernen der Fähigkeit

Stufe 5: Erlernen der Fähigkeit

Stufe 6: Erlernen der Fähigkeit


Assassine:
Mörder und Schurken, jedoch leben sie nach einem Codex und sind weitaus größere Edelmänner (und Frauen) als jeder Ritter. Im Verborgenen handelnd und von dort die Fäden ziehend um die Welt ein kleines bisschen besser zu gestalten sind sie begabte Schwert und Messer Kämpfer. Auch exotische Waffen stellen für sie keinerlei Probleme da.
Doch ist die Ausbildung schwer und nur wenige werden überhaupt ausgewählt um diese sich unterziehen zu lassen.
Das Symbol des Falken ist ihr Erkennungmerkmal untereinander.
Codex: Keine Unschuldgen töten. Verbergt euch in der Masse. Gefährdet nie Freunde und Verbündete. Alles ist erlaubt!
Mögliche anzulegende Ausrüstung:

  • Dolche
  • Verteckte Klingen
  • Schwerter
  • Armbrust
  • Schusswaffen
  • Leichte Rüstung


Stufe 0: Sie sind Schüler und in ihren Fähigkeiten noch weit eingeschränkt. Sie befolgen die Regeln und Anweisungen jedes über ihn gestellten Assassinen. Sie kämpfen mit Schwert und gegebenenfalls Bögen.

Stufe 1:

Stufe 2:

Stufe 3: Erlernen der Fähigkeit Hidden Blades. 

Stufe 4: Erlernen der Fähigkeit

Stufe 5: Erlernen der Fähigkeit

Stufe 6: Erlernen der Fähigkeit Adlersprung. Man erlernt den Adlersprung und kann so zu 90% aus einer brenzlichen Situation entfliehen.

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